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ASOBIBA横浜桜木町 フィールドレビュー

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東京マルイのL96用にお手頃価格なスコープを購入したのですが、なかなかロングレンジでの戦いができずにいるとびーです。基本的にインドア派なので、インドアにこだわるとスナイパーライフルを使うこと自体がそもそも厳しい。それなりに広いインドアフィールドでないとダメなんですよねえ。まあ、いつか問答無用でどこへでもスナイパーライフル担いで行くのも楽しそうだなとは思います。

このフィールドは閉店しています。

目次

ASOBIBA横浜桜木町 フィールドレビュー

さて、今回テーマにさせていただくのはASOBIBA横浜桜木町フィールドです。何度か遊ばせてもらっています。このフィールドの特色や感想なんかをお伝えできればなと思います。

おおまかに、3点ほど。

  • フィールドは狭い部類で、やや暗め。
  • 膠着しにくい、ハイスピードな戦闘展開が多い。
  • ルールにバリエーションはあるものの、フラッグ戦が多め。

では、それぞれについて細かく書いていきましょう。

フィールドは狭い部類で、やや暗め。

そもそもインドアフィールドの経験も乏しいので比較対象が限られてはくるのですが、ASOBIBA秋葉原より狭い印象です。バリケードがとにかくたくさん設置されていて、基本的に見通しが悪いから余計にそう感じるのかもしれません。そして、天井の蛍光灯とバリケードに取り付けられたライトが主な光源ですが、被弾による破損を防ぐためにネットなどで保護されている関係で明るさが軽減されています。室内の明かりを落として行うナイトフラッグ戦でなくともフラッシュライトの効果が光ります。

あと、狭さについては「バリケードの設置がなかなかに絶妙だから」という部分もあります。両チームのスタート位置が見える、端から端まで射線の通るポイントがごく僅かありません。スナイパーライフルを持っていくとなると、そこに陣取るしかないだろうってくらい。他の場所は有無を言わさず接近戦になってしまいます。そんな場所でスナイパーライフル構えるとバリケードから身体がはみ出すことうけあい。そんなフィールドです。

どんな銃を使ったらいいかと言うならば「とにかく動きやすく取り回しのいい銃を!」と、なりそうです。ハンドガンのみという装備でも不利なく戦えます。

膠着しにくい、ハイスピードな戦闘展開が多い。

前項目の続きにもなりますが、狭さとバリケードの配置によって膠着しにくくて展開の早いゲームになりやすいフィールドです。

このフィールドではASOBIBA秋葉原では禁止となっていた「早歩き」が認められていて、しかもこの「早歩き」の定義がけっこう緩い。「時速何キロ以下」といった速度についての明文化されたルールはなく、「自身で制御できる速度であればOK」という感じです。極端な話、マッハで動いても誰にも何にもぶつからず即座にピタリと危険なく止まることができれば、それも「早歩き」なのです。(生じる風や衝撃波などは考慮に入れません)(マッハがそもそも危ないという意見は無視します)

つまり、移動速度に身体能力の差が表れてきます。「移動は歩きのみ」のフィールドが多い中、もしかしたらASOBIBA横浜桜木町フィールドの大きすぎる特徴であり特長は、ここにあると思います。両チームに足の早いプレイヤーがいると、開始5秒程度でフィールド中央付近にて激しい銃撃戦が始まってしまいます。あまりの展開の早さにサバゲ初心者やサバゲ初体験者はちょっと引くかもしれません。自分は正直引いた。

もちろん、ゆっくり進んでいってもいいのですが、出遅れてしまえば相手にとって有利なポジションを抑えられ、はじめから前線が押し上げられた状態で戦う羽目にもなります。そういう意味ではスタートは肝心、ものすごく大事。

ベテランはそのへんのことを把握しているせいか、速い早い。1ゲーム4分間というルールで、人数にもよりますが、4分経たずして決着が付くことも珍しくありません。

また、バリケードの配置の妙と言いますか、安全地帯がとても少ない。敵陣に対して45度の角度で設置された遮蔽物が多いせいで、銃口を向けた方向以外の1~3方向からの射線を許すことになる、そんな場面が非常に多い。前線になればなるほど通る射線が増えてくるので、全く気が抜けません。気を抜いていなくても、よく分からない方向から撃たれて終わります。あぁ素人は銃口向けてるほうにしか意識は割けないんだなあ、と思い知らされます。

あと、個人的には「早歩き」も「地面から両足が離れている時間がないもの」を指すと考えます。つまりは「競歩と同じルールに則ったもの」ということです。両足が地面に接していない時間がある移動を「ダッシュ」とか「走る」といいます。速度は問われません。

ここらへんのことは気になったのでスタッフに問い合わせしましたところ、「早歩き」の定義がプレイヤーそれぞれに一任されている状態ではありますが、あまりに速くて危険を感じさせるプレイヤーがいたならば、スタッフのほうから注意はして下さるそうです。

ダッシュはやめましょう。走るのもダメ。あくまでも「早歩き」です。

ルールにバリエーションはあるものの、フラッグ戦が多め。

展開が早いので、フラッグゲットで決着がつくことよりも殲滅で終わることのほうが多いように感じました。フラッグ獲りに行くには障害となるものをすべて排除しなきゃいけない、そんな感じ。そういう意味では単調です。

もちろん、フラッグ戦以外のルールもあります。体験したことのあるものをざっくり解説、あんど感想。

ドミネーション……フィールドに置いてある2色の缶を自チーム色のほうに立てると得点。撃たれても自陣に帰ることで復活無制限、退場なしなので4分間バリバリと戦えるのが魅力の一つ。とにかく相手を倒しまくる攻撃支援に徹するもよし、缶を狙って突っ込むもよし。復活できるので臆せず立ち向かえるのはいいけれど、それなりに痛い目にも遭う。あと疲れる。

キルコンファームド……相手チーム員を倒すと落とすヒモを拾って自陣に持ち帰ると得点。自チーム色のヒモを拾えば自陣で待機する仲間を復活させることも可能。戦術が問われるルールではあるけれど、狭いせいもあって、結局殲滅戦みたいなことにもなってしまう。人数多めのときのほうがよさそうな感じ。

メディック戦……メディック役の人が倒れた仲間を復活させられる、というルールが加えられたフラッグ戦。復活ありなのでゲームが長引きがちになるけれど、ヒットされたプレイヤーはその場にて待機しなければならないため、誤射や流れ弾の餌食になる危険が多大。撃っていい敵なのかどうか見極めながら進まなければいけない、っていう緊張感は半端ない。

大統領戦……大統領役のプレイヤーのみフラッグが取れるフラッグ戦。大統領が倒れると即負け。戦術、というより大統領のキャラクターによって面白さが変わってくる、妙なルール。だいたいの大統領は自陣付近の安全な場所にて待機することがほとんどなので、結局普通のフラッグ戦とあんまり変わらなかったり。

スパイ戦……自チームに敵のスパイが紛れ込んでいて、開始から一定時間経過後にスパイが敵対行動を取ってくる、というフラッグ戦。下手すると、相手との銃撃戦になる前にスパイが皆殺しにしてしまう可能性もある恐ろしいゲーム。至近距離から撃ち込まれることも多いのでコワイ。「誰がスパイなんだ?」という、疑心暗鬼も生まれて心理戦的要素も出てきます。とにかく背後がコワイ。

無制限復活のドミネーション以外は、つまるところフラッグ戦と同じなので、フラッグ戦をひたすら回す、のほうが好ましいプレイヤーも多いかもしれません。個人的には、そう思うのは常連勢なのかなあ、と。初心者にはいろんなルールで遊んでもらって、楽しさや面白さを見つけてって欲しいなあっていう気も。

まとめ。

・狭いけどバリケード配置が絶妙。射線の把握が難しくて面白い。
・「早歩き」がOKのためハイスピードバトルが魅力。ただ、身体能力の差が表れやすい。
・基本的にフラッグ戦ばかり。展開が早く、とにかくゲーム数こなしたい人には好都合な場所。すぐにヒットされてもすぐにまたチャンスはやってくる。
・ハンドガン一丁あれば十分戦える。激しい撃ち合い好きには最高の場所。スナイパーライフルは茨の道。

そんな感じのフィールドでした。

ロングレンジの射撃戦のみでも遊べますが、やはり前線に出るのに比べれば出来ることが限られてくるように思います。普段は後方支援多めなスタイルの人でもアグレッシブに戦ってみたほうが、このフィールドにおいてはより楽しめるかもしれません。

※アイキャッチは公式HPのスクリーンショットを利用させて頂いております。

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