へたくそな私をも虜にした名作・・・それは突然現れた「グラディウスⅡ」
その当時、やや傷んでいた沙羅曼蛇の筐体に50円を山積みにしていた私。実はシューティングゲームは好きな割にはへたくそでコンティニューができるゲームで遊ぶことが多かった。連射の効かないちょっとボタンが壊れているような筐体の向こう側で軽快に流れるBGMがありました。その音楽が気になった私・・・・しっかりと3面のプロミネンスでお陀仏でした。
そしてその気になる音楽につられて覗きに行くと、それまた軽快に画面の中を動く戦闘機がありました。見慣れたような機体・・・ビックバイパーがそこにはいました。
そして私は乗り換える
そのゲームの画面を見てからという物私はそれが気になりゲームセンターに足しげく通いました。そして雑誌などで情報を集めつついよいよ乗り換えの決心をし新たな戦場へ出向きます。新たな自機ビックバイパーは沙羅曼蛇のそれよりも操作が軽快で拾ったアイテムでパワーアップする沙羅曼蛇に比べパワーアップゲージで選べる物で幾分復活や装備変更が楽になっていました。
またパワーアップも何通りかの種類があり1番装備から4番装備まで選べるのでまるで複数の自機をスタート時に選べるといった驚きのシステムが実装されていました。
しかもシステムのおかげで難易度は下がっているようにも感じました。ほぼ1面でパワーアップは完成して1面クリアをすれば補助的にすぐに防御パワーアップ(シールドorフォースフィールド)を付けるすべを知ってからは沙羅曼蛇の難易度が辛く思えるところまで上達したような気にさせてくれるものでした。
ただし私はへたくそ
難易度が緩くなったと錯覚しても私はやっぱりへたくそ。やっと逆火山が拝めるぐらいしか攻め込むことができませんでした。それでも私は1面のBGMに合わせてショットボタンを押し気分よくクリアして2面の大きな目玉をギリギリまで粘ったりと下手ながら楽しんでいました。
国内版はコンティニューがなかったのでできる範囲での楽しみが詰まったとても素晴らしいゲームという印象しかありませんでした。へたくその最大の難関3面は意外とうまくすり抜けていくことができたので確実に3面はクリアできる腕前となっていました。
うまくなった気にさせる仕組み
万年3面プレイヤーだった私ですが、それなりの楽しみと爽快感をあたえてくれるこのゲームは下手な人もうまくなったと錯覚させる仕組みが多いことも魅力の一つでした。特に3面ボスの安全地帯は自爆を待つ時間はもう手放しでかまわない状況を作り本当にうまくなったのでは?と錯覚できる仕組みでした。
もちろん次の面でボコボコにされてしまうのです。
そして山手線ゲームへ・・・
そんな私、暇を見つけては電車に乗って行く所々でゲームセンターでグラディウスⅡを遊んでいました。実はこの当時ゲーセンの開拓をしていたこともあり山手線内で一駅一駅降りてはグラディウスⅡでクリスタルコアハメを実演していました。
開拓したゲーセンと駅名をメモを取り新たなゲーセン探しが楽しみとなりました。
そしてそのメモ帳は山手線のすべての駅名とゲーセン名が記されることになったのです・・・まるで山手線ゲームのように。
エピローグ
すっかり手に馴染んだグラディウスⅡは私にとってとても大きな存在となりました。
そしてこの私を虜にした存在はついに本物の購入に誘われてしまったのです。
自宅で遊ぶうちにゲーセンからはすっかり姿を消してしまいましたが、アーケードゲーム中最初で最後の1コインクリアした物となりました。
1988 [60fps] Gradius II Type1 Nomiss Loop1
(C) 1988 グラディウスII -GOFERの野望- コナミ
※写真はイメージです。
思った事を何でも!ネガティブOK!